Jak wybrać kierownicę do gier?

poradnik zakupowy, jak wybrać kierownicę do gier

Spis treści:

    Jak wybrać kierownicę do gier, żeby rzeczywiście dawała immersję, a nie wkurzała martwą strefą? Na co dokładnie zwrócić uwagę? Na co się nie nabrać? Na te wszystkie pytania bardzo dokładnie odpowie Ci mój poradnik zakupowy.

    Zastanawiasz się, jak wybrać kierownicę do gier wyścigowych? Taki zakup nie powinien być metodą prób i błędów. Lepiej od razu wiedzieć, na co zwrócić uwagę. Na bazie własnych doświadczeń i wiedzy stworzyłem najdokładniejszy w sieci poradnik zakupowy o gamingowych kierownicach. Zapraszam!

    Najważniejsze elementy kierownic do gier i ich budowa

    Warto zacząć właściwie od podstawy. Każdemu elementowi konstrukcyjnemu trzeba dokładnie się przyjrzeć, żeby potem nie być rozczarowanym.

    Jest duża różnica między tanimi a profesjonalnymi kierownicami do gier. Te drugie wyselekcjonowałem też w rankingu kierownic do gier. Ale wróćmy do poradnika zakupowego. Jedziemy więc po kolei z najważniejszymi elementami tego sprzętu.

    Kierownica

    • Koło/obręcz kierownicy to praktycznie fundament naszej rozgrywki. Najważniejsza jest tu jakość wykonania, średnica czy liczba przycisków i ich rozmieszczenie. Polecam zwykle jak największe średnice, gdyż zapewniają wysoki komfort, a także realizm.
    • W markowych kierownicach stosuje się obszycie skórą naturalną czy innymi materiałami wysokiej klasy. Ważne, aby szwy nie były zbyt wyczuwalne czy widoczne. Nieco tańsze modele to zwykle szczotkowane aluminium z gumowym tworzywem na obręczy.
    • Sama obręcz nie musi być wcale idealnie okrągła. Często spotykamy obręcz typu D, czyli spłaszczoną u dołu (rozwiązanie zaciągnięte z prawdziwych, zwykle super szybkich samochodów). Istnieją też urządzenia przypominające kierownice znane z bolidów.
    • Przyciski na omawianym elemencie zestawu są często zależne od kompatybilności danego modelu. Te do konsol od Sony zazwyczaj mają przyciski znane z Dual Shocków. W takich przypadkach do dyspozycji jest często wielostopniowe pokrętło czy diody LED sygnalizujące obroty. Nieco rzadziej spotykanym elementem są metalowe przełączniki obrotowe z funkcją nacisku.
    • Czułość/opór kierownicy powinien być zawsze regulowany. Bez tego ciężko ją dostosować do danej gry czy do naszych wymagań lub stylu jazdy.
    • Wracając na koniec do cech zewnętrznych, na samej górze obręczy producenci często zaznaczają pionowym paskiem punkt, który ma nam wskazywać położenie kierownicy, i to, czy jest w pozycji neutralnej.

    Baza

    • Czyli zazwyczaj najcięższy i zapewne tak naprawdę najważniejszy element zestawu, z którego niejako „wychodzi” kierownica i wszelkie kabelki. Zewnętrznie czasem przypomina maskę samochodu, ale najważniejsze jest to, co ten element w sobie skrywa.
    • Mocowanie (system złożony np. z klamer czy śrub) powinno być odpowiednio solidne i pasować do biurek, stolików czy nawet kokpitów na wyścigowo-gamingowy setup.
    • Przechodząc już do wnętrza, kluczowy jest silnik – jego możliwości, autorskie rozwiązania czy moc. Cenione są jednostki bezszczotkowe i bez tarcia. Ideałem jest połączenie cichej pracy z precyzją i jak najlepszym efektem sprzężenia zwrotnego.
    • Taka elektronika lubi się grzać, więc w lepszych kierownicach można czasem spotkać dość proste systemy chłodzenia całego układu. Skutkują nawet często niewielką siateczką, przez którą widać część wnętrza bazy.
    • Z tym elementem wiążą się też wszelkie technologie, jak np. H.E.A.R.T (HallEffect AccuRate Technology), który wykrywa ogromną liczbę odchyleń pozycji koła kierownicy i działa w oparciu o 16-bitowy przetwornik mechaniczno-elektroniczny.
    • W modelach Logitech we wnętrzu bazy są często zastosowane koła zębate (przekładnia heliakalna) czy naciąg zapobiegający zacięciom. Oceniam to rozwiązanie jednak za gorsze od tych ze stajni Thrustmaster.
    • Na koniec dodam, że na bazie znajdują się czasem przyciski, np. L3/R3 lub do przełączania trybów kompatybilności (np. pomiędzy różnymi konsolami czy konsolą a komputerem).

    Pedały

    • Zestaw pedałów to element dość mocno zróżnicowany na tym rynku. Pierwszą sprawą jest ich liczba. Zawsze mamy gaz i hamulec, ale sprzęgło to już domena lepszych konstrukcji.
    • Drugą sprawą jest sama jakość wykonania. Najkorzystniejszą opcję stanowią solidne i metalowe (polecam polerowaną stal nierdzewną) pedały z możliwością regulacji (np. ich wysokość czy skok). Metalowe powinny być nie tylko same stopki, ale też wsporniki.
    • Ważną rolę odgrywają potencjometry, które umożliwiają precyzyjne dawkowanie gazu czy hamowania. Najtańsze modele nie dają jakichkolwiek stopni regulacji w tym elemencie – i chodzi mi tutaj o dawkowanie nacisku. Albo naciskamy gaz do dechy, albo wcale go nie dodajemy – jak grać na takim czymś?
    • Sama podstawka też jest istotna. Powinna być dość masywna i posiadać od spodu antypoślizgowe elementy, np. w formie taśm.
    • Wracając jeszcze do pedałów, często działają progresywnie, więc do pełnego wciśnięcia potrzebują większej mocy z naszej strony. Producenci osiągają taki efekt głównie jakimś wkładem, np. gumowym stożkiem. Nie może też dziwić fakt, że hamulec stawia zwykle mocniejszy opór niż gaz. To nie wada fabryczna, a celowy zabieg.

    Manetki/łopatki

    • Jeżeli są, to zazwyczaj nie ma shiftera. Odpowiadają głównie za zmienianie biegów.
    • Powinny być metalowe i komfortowe w użytkowaniu. Ocena ich pracy to sprawa dość indywidualna, gdyż bierzemy tu pod uwagę głównie stawiany przez nie opór czy sam klik. Ja dodatkowo lubię, gdy manetki są dość długie i lekko zaokrąglone.

    Shifter

    • Czyli – ogólnie mówiąc – zintegrowany lub oddzielny mechanizm do zmiany biegów. Czasem jest to prosta gałka, a czasem większa dźwignia czy drążek.
    • Jego najprostsza wersja jest sekwencyjna (+/-) i przewiduje 3 stopnie, które oprócz pozycji neutralnej dają nam możliwość wychylenia gałki do przodu lub do tyłu.
    • Bardziej rozbudowane shiftery oferują nawet 8 możliwych pozycji (wzór H), dzięki czemu znakomicie symulują prawdziwą, manualną skrzynię biegów.
    • Tutaj wszelkie przełączniki czy potencjometry mogą wręcz obniżać żywotność sprzętu. Lepszym rozwiązaniem są bezkontaktowe sensory magnetyczne.
    • Przyda się też regulacja oporu, żeby jak najlepiej spersonalizować cały zestaw pod swoje preferencje.
    • Dodam też, że najlepsze shiftery zawierają czasem w zestawie dwie nakładki, dzięki którym dźwignia działa sekwencyjnie lub jak prawdziwy manual.

    dźwignia do zmiany biegów

    Pozostałe elementy kierownic do gier

    Cała reszta zestawu to właściwie okablowanie (którego zwykle trochę jest) czy zasilacz (który bywa czasem wbudowany). Dodam jednak, że istnieją konstrukcje właściwie modularne. Sam oddzielny shifter idzie przecież w tym kierunku.

    Patrząc jednak na modele Thrustmaster, koło kierownicy możemy bardzo często odłączyć od bazy. Zestaw pedałów też podmienimy. Ba, są nawet na tym rynku rozwiązania konstrukcyjne, dzięki którym do kompletu pedałów dopniemy modularne sprzęgło. Wszelkie dodatki poznacie lepiej w artykule: jakie akcesoria warto dokupić do kierownicy do gier?

    Jak sami dobrze wiecie, udogodnienia są głównie kwestią ceny. W przypadku budżetowych konstrukcji nie liczcie na sporo. Tandetny plastik, liche mocowanie, głośny, grzejący się silnik, irytujące sprzężenie zwrotne lub jego brak – mógłbym jeszcze przez kilka linijek wymieniać mankamenty tanich kierownic do gier.

    Z drugiej strony, patrząc na kierownice za ponad 1500 zł, mogę wymieniać wręcz bez końca ich konstrukcyjne zalety lub opisywać rozbudowaną charakterystykę silnika i mechanizmów napędzających to wszystko.

    Porównanie kierownicy za 200-500 zł do takiej za 1500-1700 zł to jak porównywać Fiata 126p do najnowszego modelu Ferrari czy Lamborghini.

    Jak powinien działać Force Feedback?

    Zagadnienie dotyczące technologii sprzężenia zwrotnego jest troszkę ciężkie do opisania. Po pierwsze różne mamy wymagania co do tej funkcjonalności i różnie ją interpretujemy. Po drugie producenci stosują odmienne mechanizmy odpowiadające za przenoszenie mocy silnika na obręcz kierownicy.

    Śmiem twierdzić, że zdecydowanej większości wystarczy w ogóle sama obecność FF. No i tak to właściwie dla mnie wygląda – FF albo jest i tyle, albo go nie ma, albo jest, a nam z wrażenia opadają szczęki.

    Zależy to w głównej mierze od helikalnych zębatek, pasków (np. podwójne pasy klinowe) czy sterowania momentem obrotowym, choć to i tak duże uproszczenie. Dzięki takim elementom podczas jazdy wirtualną bryką odczuwamy na obręczy kierownicy wstrząsy i wibracje. Bodźce dotykowe w dużym stopniu wpływają na realizm, a co za tym idzie, immersję z rozgrywki. Dlatego też większość graczy nie wyobraża sobie kierownicy do gier bez FF – i słusznie.

    Wracając już do zapytania z nagłówka – jak to wszystko powinno działać? Z perspektywy wymagającego gracza – FF musi być płynny i precyzyjny, tzn. jak najlepiej odwzorowywać wszelkie sytuacje na wirtualnym torze. Poślizgi, przeciążenia, podsterowność, nadsterowność, kolizje.

    Wyobraźcie sobie, że ktoś zakrywa Wam oczy i każe położyć dłonie na kierownicy, po czym rozpoczyna się randomowy wyścig, a Wy musicie dokładnie opisać, co dzieje się z autem na podstawie odczuć z FF. Z dobrym układem będzie to możliwe, a ze słabym rozpoznacie właściwie tylko nierówną nawierzchnię czy moment kolizji, a wszystkiemu będzie towarzyszyło niemiłe dla ucha klekotanie.

    Depth Feedback, czyli nowa generacja Force Feedback

    Być może Was zaskoczę, ale z bardziej zaawansowanym sprzężeniem zwrotnym poczujemy nawet zachowanie zawieszenia np. podczas odrywania się kół od nawierzchni. FF przekaże nam za swoją sprawą informację, że zawieszenie jest ściągane przez ciężar czterech kółek. Poczucie tego na kierownicy? Robi wrażenie.

    Dodam w tym momencie, że Force Feedback potrafi ewoluować w coraz to lepsze rozwiązania, niekoniecznie typowo mechaniczne. Przykładem jest T-DFB, czyli Depth Feedback. Jest to technologia zaimplementowana w niektórych modelach Thrustmaster i stworzona we współpracy z Polyphony Digital. Tak, to ta legendarna ekipa, która odpowiada za serię Gran Turismo.

    Właśnie Depth Feedback cechuje się symulowaniem stanu zawieszenia podczas wirtualnego rajdu. Przekazuje dane w zakresie częstotliwości od 30Hz do 100Hz, które wędrują od bazy na kierownicę. Druga sprawa, że działa najlepiej tylko w jednej serii gier. Zapewne wiecie już jakiej – oczywiście Gran Turismo. O samej kompatybilności za kilka chwil zresztą przeczytacie.

    Force Feedback potrafi dać w kość

    Musicie także wiedzieć, że FF potrafi mocno utrudnić nam rozgrywkę. Im bardziej damy popalić, tym większe wstrząsy będą nam przeszkadzały w opanowaniu kierownicy i wirtualnego pojazdu.

    Czy jest to więc minus? Ależ skąd! Wybierając kierownicę do gier, wymagamy przecież większego realizmu, a taka technologia nam go daje. Beztroskie wbijane się w bandy czy inne samochody, wjeżdżanie poza tor, szutrowe rajdy – bez jakichkolwiek wstrząsów takie sytuacje staną się nudne, a my nie będziemy uważniejsi, żeby unikać wszelkich kolizji czy błędów.

    Na koniec akapitu o FF pytanie właściwie do Was – jakie macie wymagania co do tej technologii? Byleby była czy jednak musi działać jak najlepiej i oferować wszelkie bajery, które wzmacniają poczucie realizmu? Dajcie znać w sekcji komentarzy, która znajduje się na samym dole tego materiału.

    Kierownica do gier przed monitorem

    Jaka powinna być kompatybilność kierownicy do gier?

    Kompatybilność w teorii powinna być jak najszersza. W praktyce większość z nas gra na jednej platformie, więc interesuje nas wyłącznie to, czy dany model zadziała na konkretnej konsoli czy systemie operacyjnym komputera. Niektóre kierownice mają także na bazie przełącznik, np. pomiędzy trybem dla PS3 i PS4.

    Sprawa jest nieco bardziej skomplikowana, jeżeli chodzi o konkretne gry.

    Nie wszystkie gry wyścigowe idealnie działają w połączeniu z tego typu kontrolerem.

    Problem jest jeszcze większy w przypadku budżetowych kierownic, które przez gry czytane są często jako… zwykły pad – i nie ma żadnej możliwości zmienienia tego stanu. Czym to skutkuje? Ano tym, że pedały nie zadziałają progresywnie, czyli np. wciśnięty do połowy gaz lub hamulec będzie odczytywany jako brak naciśnięcia. Różne cuda mogą się więc dziać, a rozgrywka będzie utrudniona lub też w ogóle niemożliwa.

    Na przeciwległym biegunie znajdują się bardzo popularne, bardziej profesjonalne kierownice do gier, które są wręcz kochane przez czołowe tytuły wyścigowe. Wiele z nich ma bowiem domyślne ustawienia dla konkretnego modelu. Nie trzeba więc bawić się w menu gry godzinami, żeby wszystko dokładnie poustawiać.

    Pewną gałęzią ogólnego zagadnienia kompatybilności są przypadki, w których kierownica została stworzona głównie pod jeden tytuł. Często jest to Gran Turismo, ale też rasowe symulatory. Podczas grania w coś innego pewne technologie czy funkcje nie będą już tak dobrze działały.

    Jeżeli więc na klaksonie widzicie logo jakiejś gierki, to możecie być w zasadzie pewni, że kierownica została wykonana przede wszystkim pod nią. Jeżeli ma jakieś unikalne funkcje, którymi wyjątkowo chwali się producent, to sprawdźcie opinie i informacje, czy zadziała również w reszcie gier. Najlepszym przykładem takiej sytuacji jest już wcześniej wspomniany Depth Feedback.

    Dodam też, że nieco faworyzowani są posiadacze PS4 – przynajmniej w porównaniu do osób grających na Xboxie. Wielostopniowe pokrętła, diody LED z obrotami wirtualnej maszyny – udogodnienia dla wersji pod konsole od Sony.

    Przeczytaj też: Kierownica czy pad – Co lepsze do gier wyścigowych?

    Co to jest deadzone/martwa strefa?

    Jeżeli w temacie kierownic do gier siedzicie już od kilku materiałów, to pewnie trafiliście na opinie czy testy, w których pojawia się określenie martwej strefy. O co z tym chodzi i czemu tak przeszkadza w rozgrywce?

    Tak najogólniej, jest to np. zmiana pozycji kierownicy czy stopnia naciśnięcia pedału, która nie zostaje zarejestrowana. Czyli wykonujemy powiedzmy skręt w lewo, ale w grze nic się nie zmienia. Działa to właśnie strefowo, czyli przykładowo w obrębie danego zakresu obrotu kierownicy.

    Wiele osób ma taki problem w tanich modelach, które nie reagują najczęściej przy subtelnym skręcie w którąś stronę, np. do 10-20 stopni. Jakakolwiek martwa strefa jest niesamowicie irytująca, szczególnie że czasem nie jest „symetryczna”, tzn. przy skręcaniu w prawo może być wszystko okej, a w przeciwnym kierunku pojawią się już momenty, których kierownica nie załapie.

    Sama klasa kierownicy to nie jedyny powód występowania martwej strefy. Czasem coś nie tak może być ze sterownikami. Ba, często mamy możliwość regulowania parametru deadzone z poziomu gry czy oprogramowania, więc warto to sprawdzić. Możemy też zawsze skalibrować urządzenie na nowo.

    W każdym razie, teraz już wiecie, co to oznacza. Jeżeli uprzecie się na jakąś tanią kierownicę i przeczytacie negatywne opinie o martwej strefie, z którą nie da się nic zrobić, to od razu zacznijcie się rozglądać za innym modelem. Taka jest brutalna prawda, więc może lepiej też przemyśleć, czy warto kupić kierownicę do gier? Zupełnie szczerze analizuję ten dylemat w podlinkowanym przed chwilą poradniku.

    Jaki kąt obrotu kierownicy?

    Znów może się wydawać, że powinien być jak największy. To jednak zależy od tego, w co gramy. Czy w prostej grze arcade będziemy potrzebowali 900 stopni? No raczej nie, bo i 180-270 stopni pewnie większości wystarczy.

    Nigdy jednak nie wiadomo, czy czasem nie wyjdzie fajny symulator, który będziemy sobie chcieli sprawić. W ETS 2 jeżdżenie na 900 stopniach dawało mi masę frajdy i raczej nie wyobrażałem sobie mniejszej wartości obrotu kierownicy. Kierujcie się spokojnie zasadą, że kąt obrotu powinien być jak najszerszy.

    Czasem warto sprawdzić też ogólny zakres tego parametru, bo takie modele od Thrustmaster często rozpoczynają się od 270 stopni.

    Oprogramowanie/sterowniki do kierownicy do gier

    Też dość istotna sprawa. Najtańsze i najprostsze modele nie posiadają często dedykowanego oprogramowania. Podłącza się je za pomocą interfejsu USB, a reszta to już wolna amerykanka. Lepsze kierownice muszą obowiązkowo posiadać program, w którym wszystko sobie poustawiamy.

    Liczba dostępnych opcji jest uzależniona od możliwości kierownicy. Podstawą jest kąt obrotu, czułość kierownicy czy intensywność Force Feedback. FF często regulujemy na kilku płaszczyznach – np. w stosunku do nawierzchni czy kolizji. Możliwe będzie więc ustawienie przykładowo mocnych drgań na szutrze, ale jednocześnie bardzo małych przy wjechaniu w inny samochód lub drzewo.

    Regulowany opór, który stawia nam kierownica, lub sprzężenie zwrotne to nie wszystko. Wspominałem już przecież, że różny opór mogą mieć same pedały, choć jest to udogodnienie dostępne raczej w przypadku droższych produktów.

    Na koniec zostawcie sobie przypisanie poszczególnych funkcji pod przyciski, choć zazwyczaj robimy to już z poziomu gry i pod konkretny tytuł.

    Ciekawostka dla rozluźnienia: Czy granie na kierownicy pomaga w nauce jazdy prawdziwym autem?

    Podsumowanie

    Mocno wierzę, że znacie już odpowiedź na pytanie, jak wybrać kierownicę do gier. Tak nieco ironicznie całość mogę skrócić do jednego stwierdzenia: nie kupuj taniego badziewia!

    Poważnie, od ceny sporo tu zależy i niestety nie da się tak łatwo wybrać taniej i dobrej “kiery”. To zapewne efekt dominacji jednej firmy, która częściej od reszty wypuszcza modele wyższej klasy.

    Ale wychodzę z założenia, że lepiej wydać więcej i być zadowolonym, niż irytować się sprzętem, który nie będzie odpowiednio responsywny. Z tak obszernym poradnikiem wszystko jest już jasne, i to co do każdego szczegółu.

    W razie dodatkowych pytań zapraszam do sekcji komentarzy.

    [Głosów:2    Średnia:5/5]

    Dodaj komentarz

    Dodaj komentarz

    avatar
      Subscribe  
    Powiadom o