W tekście znajdują się m.in. linki afiliacyjne do sklepów ze sprzętem. Otrzymuję prowizję od każdego zakupu dokonanego po kliknięciu w link. Współpracuję z sieciami afiliacyjnymi. Szczegóły w regulaminie.

Jak wybrać kierownicę do gier? Na co zwrócić uwagę?

Łukasz Proszek
Komentarze:  6

Jak wybrać kierownicę do gier, żeby rzeczywiście dawała immersję, a nie wkurzała martwą strefą? Na co dokładnie zwrócić uwagę? Na co się nie nabrać? Na te wszystkie pytania bardzo dokładnie odpowiem Ci w moim poradniku zakupowym.

poradnik zakupowy, jak wybrać kierownicę do gier

Spis treści:

    Zastanawiasz się, jak wybrać kierownicę do gier wyścigowych? Taki zakup nie powinien być metodą prób i błędów. Lepiej od razu wiedzieć, na co zwrócić uwagę. Na bazie własnych doświadczeń i wiedzy stworzyłem najdokładniejszy w sieci poradnik zakupowy o gamingowych kierownicach.

    Zapraszam!

    Najważniejsze elementy kierownic do gier i ich budowa

    Każdemu elementowi konstrukcyjnemu gamingowej kierownicy musisz dokładnie się przyjrzeć, żeby potem nie być rozczarowanym.

    Jest duża różnica między tanimi a profesjonalnymi kierownicami do gier. Te drugie wyselekcjonowałem też w rankingu kierownic do gier. Ale wróćmy do poradnika zakupowego. Jedziemy więc po kolei z najważniejszymi elementami tego sprzętu.

    Kierownica

    • Koło/obręcz kierownicy to fundament rozgrywki. Najważniejsza jest tu jakość wykonania, średnica czy liczba przycisków i ich rozmieszczenie. Polecam zwykle jak największe średnice, gdyż zapewniają wysoki komfort, a także realizm.
    • W markowych kierownicach stosuje się obszycie skórą naturalną czy innymi materiałami wysokiej klasy. Ważne, aby szwy nie były zbyt wyczuwalne czy widoczne. Nieco tańsze modele to zwykle szczotkowane aluminium z gumowym tworzywem na obręczy.
    • Sama obręcz nie musi być wcale idealnie okrągła. Często spotykamy obręcz typu D, czyli spłaszczoną u dołu (rozwiązanie zaciągnięte z prawdziwych, zwykle super szybkich samochodów). Istnieją też urządzenia przypominające kierownice znane z bolidów.
    • Przyciski na omawianym elemencie zestawu są często zależne od kompatybilności danego modelu. Te do konsol od Sony zazwyczaj mają przyciski znane z Dual Shocków. W takich przypadkach do dyspozycji jest często wielostopniowe pokrętło czy diody LED sygnalizujące obroty. Nieco rzadziej spotykanym elementem są metalowe przełączniki obrotowe z funkcją nacisku.
    • Czułość/opór kierownicy powinien być zawsze regulowany. Bez tego ciężko ją dostosować do danej gry czy do własnych wymagań lub stylu jazdy.
    • Wracając na koniec do cech zewnętrznych, na samej górze obręczy producenci często zaznaczają pionowym paskiem punkt, który ma Ci wskazywać położenie kierownicy i to, czy jest w pozycji neutralnej.

    Planujesz zakupy sprzętu do domu? Sprawdź promocje w zaufanych sklepach!

    Baza

    • Czyli zazwyczaj najcięższy i zapewne tak naprawdę najważniejszy element zestawu, z którego niejako „wychodzi” kierownica i wszelkie kabelki. Zewnętrznie czasem przypomina maskę samochodu, ale najważniejsze jest to, co ten element w sobie skrywa.
    • Mocowanie (system złożony np. z klamer czy śrub) powinno być odpowiednio solidne i pasować do biurek, stolików czy nawet kokpitów na wyścigowo-gamingowy setup.
    • Przechodząc już do wnętrza, kluczowy jest silnik – jego możliwości, autorskie rozwiązania czy moc. Cenione są jednostki bezszczotkowe i bez tarcia. Ideałem jest połączenie cichej pracy z precyzją i jak najlepszym efektem sprzężenia zwrotnego.
    • Taka elektronika lubi się grzać, więc w lepszych kierownicach można czasem spotkać dość proste systemy chłodzenia całego układu. Skutkują nawet często niewielką siateczką, przez którą widać część wnętrza bazy.
    • Z tym elementem wiążą się też wszelkie technologie, jak np. H.E.A.R.T (HallEffect AccuRate Technology), który wykrywa ogromną liczbę odchyleń pozycji koła kierownicy i działa w oparciu o 16-bitowy przetwornik mechaniczno-elektroniczny. Korzystne rozwiązanie.
    • W modelach Logitech we wnętrzu bazy są często zastosowane koła zębate (przekładnia heliakalna) czy naciąg zapobiegający zacięciom. Oceniam to rozwiązanie jednak za gorsze od tych ze stajni Thrustmaster.
    • Na koniec dodam, że na bazie znajdują się czasem przyciski, np. L3/R3 lub do przełączania trybów kompatybilności (np. pomiędzy różnymi konsolami czy konsolą a komputerem).

    Pedały

    • Zestaw pedałów to element mocno zróżnicowany. Pierwszą sprawą jest ich liczba. Zawsze masz gaz i hamulec, ale sprzęgło to już domena lepszych konstrukcji.
    • Drugą sprawą jest sama jakość wykonania. Najkorzystniejszą opcję stanowią solidne i metalowe (polecam polerowaną stal nierdzewną) pedały z możliwością regulacji (np. wysokości czy skoku). Metalowe powinny być nie tylko same stopki, ale też wsporniki.
    • Ważną rolę odgrywają potencjometry, które umożliwiają precyzyjne dawkowanie gazu czy hamowania. Najtańsze modele nie dają jakichkolwiek stopni regulacji w tym elemencie – i chodzi mi tutaj o dawkowanie nacisku. Albo naciskasz gaz do dechy, albo wcale go nie dodajesz – jak grać na takim czymś?
    • Sama podstawka też jest istotna. Powinna być dość masywna i mieć od spodu antypoślizgowe elementy, np. w formie taśm.
    • Wracając jeszcze do pedałów, często działają progresywnie, więc do pełnego wciśnięcia potrzebują większej siły z Twojej strony. Producenci osiągają taki efekt głównie jakimś wkładem, np. gumowym stożkiem. Nie może też dziwić fakt, że hamulec stawia zwykle mocniejszy opór niż gaz. To nie wada fabryczna, a celowy zabieg.

    Manetki/łopatki

    • Jeżeli są, to zazwyczaj nie ma shiftera. Odpowiadają głównie za zmienianie biegów.
    • Powinny być metalowe i komfortowe w użytkowaniu. Ocena ich pracy to sprawa indywidualna, gdyż bierzesz tu pod uwagę głównie stawiany przez nie opór czy sam klik. Ja dodatkowo lubię, gdy manetki są dość długie i lekko zaokrąglone.

    Shifter

    • Czyli – ogólnie mówiąc – zintegrowany lub oddzielny mechanizm do zmiany biegów. Czasem jest to prosta gałka, a innym razem większa dźwignia czy drążek.
    • Jego najprostsza wersja jest sekwencyjna (+/-) i przewiduje 3 stopnie, które oprócz pozycji neutralnej dają Ci możliwość wychylenia gałki do przodu lub do tyłu.
    • Bardziej rozbudowane shiftery oferują nawet 8 możliwych pozycji (wzór H), dzięki czemu znakomicie symulują prawdziwą, manualną skrzynię biegów.
    • Tutaj wszelkie przełączniki czy potencjometry mogą wręcz obniżać żywotność sprzętu. Lepszym rozwiązaniem są bezkontaktowe sensory magnetyczne.
    • Przyda się też regulacja oporu, żeby jak najlepiej spersonalizować cały zestaw pod swoje preferencje.
    • Dodam też, że najlepsze shiftery zawierają czasem w zestawie dwie nakładki, dzięki którym dźwignia działa sekwencyjnie lub jak prawdziwy manual. Dostajesz więc wybór.

    dźwignia do zmiany biegów

    Pozostałe elementy kierownic do gier

    Cała reszta zestawu to właściwie okablowanie (którego zwykle trochę jest) czy zasilacz (który bywa czasem wbudowany). Dodam jednak, że istnieją konstrukcje właściwie modularne. Sam oddzielny shifter idzie przecież w tym kierunku.

    Patrząc jednak na modele Thrustmaster, koło kierownicy często można odłączyć od bazy. Zestaw pedałów też podmienisz. Ba, są nawet na tym rynku rozwiązania konstrukcyjne, dzięki którym do kompletu pedałów dopniesz modularne sprzęgło. Wszelkie dodatki poznasz lepiej w artykule: Jakie akcesoria warto dokupić do kierownicy do gier?

    Jak pewnie się domyślasz, udogodnienia są głównie kwestią ceny. W przypadku budżetowych konstrukcji nie licz na sporo. Tandetny plastik, liche mocowanie, głośny, grzejący się silnik, irytujące sprzężenie zwrotne lub jego brak – mógłbym jeszcze przez kilka linijek wymieniać mankamenty tanich kierownic do gier (co zresztą zrobiłem w artykule o tym, ile kosztuje kierownica do gier).

    Z drugiej strony, patrząc na kierownice za ponad 1500 zł, mogę wymieniać wręcz bez końca ich konstrukcyjne zalety lub opisywać rozbudowaną charakterystykę silnika i mechanizmów napędzających to wszystko.

    Porównanie kierownicy za 200 – 500 zł do takiej za 1500 – 1700 zł to jak porównywać Fiata 126p do najnowszego modelu Ferrari czy Lamborghini.

    Ranking kierownic do gier – zwycięzca

    Thrustmaster Ferrari Alcantara T300

    Jak powinien działać Force Feedback?

    Zagadnienie dotyczące technologii sprzężenia zwrotnego jest trudne do opisania. Po pierwsze, mamy różne wymagania co do tej funkcjonalności i różnie ją interpretujemy. Po drugie, producenci stosują odmienne mechanizmy odpowiadające za przenoszenie mocy silnika na obręcz kierownicy.

    Śmiem twierdzić, że zdecydowanej większości wystarczy w ogóle sama obecność FF. No i tak to właściwie dla mnie wygląda – FF albo jest i tyle, albo go nie ma, albo jest, a mi z wrażenia opada szczęka.

    Zależy to w głównej mierze od helikalnych zębatek, pasków (np. podwójne pasy klinowe) czy sterowania momentem obrotowym, choć to i tak duże uproszczenie. Dzięki takim elementom podczas jazdy wirtualną bryką odczuwasz na obręczy kierownicy wstrząsy i wibracje. Bodźce dotykowe w dużym stopniu wpływają na realizm, a co za tym idzie, immersję z rozgrywki. Dlatego też większość graczy nie wyobraża sobie kierownicy do gier bez FF – i słusznie.

    Wracając już do zapytania z nagłówka – jak to wszystko powinno działać? Z perspektywy wymagającego gracza – FF musi być płynny i precyzyjny, tzn. jak najlepiej odwzorowywać wszelkie sytuacje na wirtualnym torze. Poślizgi, przeciążenia, podsterowność, nadsterowność, kolizje.

    Wyobraź sobie, że ktoś zakrywa Ci oczy i każe położyć dłonie na kierownicy, po czym rozpoczyna się randomowy wyścig, a Ty musisz dokładnie opisać, co dzieje się z autem na podstawie odczuć z FF. Z dobrym układem będzie to możliwe, a ze słabym rozpoznasz właściwie tylko nierówną nawierzchnię czy moment kolizji, a wszystkiemu będzie towarzyszyło niemiłe dla ucha klekotanie.

    Depth Feedback, czyli nowa generacja Force Feedback

    Być może Cię zaskoczę, ale z bardziej zaawansowanym sprzężeniem zwrotnym poczujesz nawet zachowanie zawieszenia, np. podczas odrywania się kół od nawierzchni. FF przekaże Ci informację, że zawieszenie jest ściągane przez ciężar czterech kółek. Poczucie tego na kierownicy? Robi wrażenie!

    Force Feedback ewoluuje w coraz to lepsze rozwiązania, niekoniecznie typowo mechaniczne. Przykładem jest T-DFB, czyli Depth Feedback. Jest to technologia zaimplementowana w niektórych modelach Thrustmaster i stworzona we współpracy z Polyphony Digital. Tak, to ta legendarna ekipa, która odpowiada za serię Gran Turismo.

    Właśnie Depth Feedback cechuje się symulowaniem stanu zawieszenia podczas wirtualnego rajdu. Przekazuje dane w zakresie częstotliwości od 30Hz do 100Hz, które wędrują od bazy na kierownicę. Druga sprawa, że działa najlepiej tylko w jednej serii gier. Zapewne wiesz już jakiej – oczywiście Gran Turismo. O samej kompatybilności za kilka chwil zresztą przeczytasz, bo to także ważna sprawa.

    Force Feedback potrafi dać w kość

    Musisz także wiedzieć, że FF potrafi mocno utrudnić rozgrywkę. Im bardziej dasz popalić, tym większe wstrząsy będą Ci przeszkadzały w opanowaniu kierownicy i wirtualnego pojazdu.

    Czy jest to więc minus? Ależ skąd! Wybierając kierownicę do gier, wymagamy przecież większego realizmu, a taka technologia go daje. Beztroskie wbijane się w bandy czy inne samochody, wjeżdżanie poza tor, szutrowe rajdy – bez jakichkolwiek wstrząsów takie sytuacje staną się nudne, a Ty nie będziesz uważniejszy, żeby unikać wszelkich kolizji czy błędów.

    Kierownica do gier przed monitorem

    Jaka powinna być kompatybilność kierownicy do gier?

    Kompatybilność w teorii powinna być jak najszersza. W praktyce większość graczy gra na jednej platformie, więc interesuje ich wyłącznie to, czy dany model zadziała na konkretnej konsoli czy systemie operacyjnym komputera. Niektóre kierownice mają także na bazie przełącznik pomiędzy konsolami lub konsolą a komputerem.

    Sprawa jest nieco bardziej skomplikowana, jeżeli chodzi o konkretne gry.

    Nie wszystkie gry wyścigowe idealnie działają w połączeniu z tego typu kontrolerem.

    Problem jest jeszcze większy w przypadku budżetowych kierownic, które przez gry czytane są często jako… zwykły pad – i nie ma żadnej możliwości zmienienia tego stanu. Czym to skutkuje? Ano tym, że pedały nie zadziałają progresywnie, czyli np. wciśnięty do połowy gaz lub hamulec będzie odczytywany jako brak naciśnięcia. Różne cuda mogą się więc dziać, a rozgrywka będzie utrudniona lub też w ogóle niemożliwa.

    Na przeciwległym biegunie znajdują się bardzo popularne, bardziej profesjonalne kierownice do gier, które są wręcz kochane przez czołowe tytuły wyścigowe. Wiele z nich ma bowiem domyślne ustawienia dla konkretnego modelu. Nie trzeba więc bawić się w menu gry godzinami, żeby wszystko dokładnie poustawiać.

    Pewną gałęzią ogólnego zagadnienia kompatybilności są przypadki, w których kierownica została stworzona głównie pod jeden tytuł. Często jest to Gran Turismo, ale też rasowe symulatory. Podczas grania w coś innego pewne technologie czy funkcje nie będą już tak dobrze działały.

    Jeżeli więc na klaksonie widzisz logo jakiejś gierki, to możesz być w zasadzie pewny, że kierownica została wykonana przede wszystkim pod nią. Jeżeli ma jakieś unikalne funkcje, którymi wyjątkowo chwali się producent, to sprawdź opinie i informacje, czy zadziała również w reszcie gier. Najlepszym przykładem takiej sytuacji jest już wcześniej wspomniany Depth Feedback.

    Dodam też, że nieco faworyzowani są posiadacze konsol Sony – przynajmniej w porównaniu do osób grających na Xboxie. Wielostopniowe pokrętła, diody LED z obrotami wirtualnej maszyny – to główne udogodnienia dla wersji pod konsole od Sony.

    Przeczytaj też:

    Co to jest deadzone/martwa strefa?

    Tak najogólniej, jest to np. zmiana pozycji kierownicy czy stopnia naciśnięcia pedału, która nie zostaje zarejestrowana. Czyli np. wykonujesz skręt w lewo, ale w grze nic się nie zmienia. Działa to właśnie strefowo, czyli przykładowo w obrębie danego zakresu obrotu kierownicy.

    Wiele osób ma taki problem w tanich modelach, które nie reagują najczęściej przy subtelnym skręcie w którąś stronę, np. do 10 – 20 stopni. Jakakolwiek martwa strefa jest niesamowicie irytująca, szczególnie że czasem nie jest „symetryczna”, tzn. przy skręcaniu w prawo może być wszystko dobrze, a w przeciwnym kierunku pojawią się już momenty, których kierownica nie załapie.

    Sama klasa kierownicy to nie jedyny powód występowania martwej strefy. Czasem coś nie tak może być ze sterownikami. Ba, często masz możliwość regulowania parametru deadzone z poziomu gry czy oprogramowania, więc warto to sprawdzić. Możesz też zawsze skalibrować urządzenie na nowo.

    W każdym razie, teraz już wiesz, co to oznacza. Jeżeli uprzesz się na jakąś tanią kierownicę i przeczytasz negatywne opinie o martwej strefie, z którą nie da się nic zrobić, to od razu zacznij się rozglądać za innym modelem. Taka jest brutalna prawda, więc może lepiej też przemyśleć, czy warto kupić kierownicę do gier? Zupełnie szczerze analizuję ten dylemat w podlinkowanym przed chwilą poradniku.

    Jaki kąt obrotu kierownicy?

    Znów może się wydawać, że powinien być jak największy. To jednak zależy od tego, w co grasz. Czy w prostej grze arcade potrzebujesz 900 stopni? No raczej nie, bo i 180 – 270 stopni pewnie większości wystarczy.

    Nigdy jednak nie wiadomo, czy czasem nie wyjdzie fajny symulator, który będziesz sobie chciał sprawić. W ETS 2 jeżdżenie na 900 stopniach dawało mi masę frajdy i raczej nie wyobrażałem sobie mniejszej wartości obrotu kierownicy. Kieruj się zasadą, że kąt obrotu powinien być jak najszerszy.

    Czasem warto sprawdzić też ogólny zakres tego parametru, bo takie modele od Thrustmaster często rozpoczynają się od 270 stopni.

    Oprogramowanie/sterowniki do kierownicy do gier

    Też dość istotna sprawa. Najtańsze i najprostsze modele nie posiadają często dedykowanego oprogramowania. Podłącza się je za pomocą interfejsu USB, a reszta to już wolna amerykanka. Lepsze kierownice muszą obowiązkowo oferować program, w którym wszystko sobie poustawiasz.

    Liczba dostępnych opcji jest uzależniona od możliwości kierownicy. Podstawą jest kąt obrotu, czułość kierownicy czy intensywność Force Feedback. FF często regulujesz na kilku płaszczyznach – np. w stosunku do nawierzchni czy kolizji. Możliwe będzie więc ustawienie przykładowo mocnych drgań na szutrze, ale jednocześnie bardzo małych przy wjechaniu w inny samochód lub drzewo.

    Regulowany opór, który stawia kierownica, lub sprzężenie zwrotne to nie wszystko. Wspominałem już przecież, że różny opór mogą mieć same pedały, choć jest to udogodnienie dostępne raczej w przypadku droższych produktów.

    Ciekawostka dla rozluźnienia: Czy granie na kierownicy pomaga w nauce jazdy prawdziwym autem?

    Podsumowanie

    Mocno wierzę, że znasz już odpowiedź na pytanie, jak wybrać kierownicę do gier i na co zwrócić uwagę. Tak nieco ironicznie całość mogę skrócić do jednego stwierdzenia: nie kupuj taniego badziewia!

    Poważnie, od ceny sporo tu zależy i niestety nie da się tak łatwo wybrać taniej i dobrej „kiery”. To zapewne efekt dominacji jednej firmy, która częściej od reszty wypuszcza modele wyższej klasy.

    Ale wychodzę z założenia, że lepiej wydać więcej i być zadowolonym, niż irytować się sprzętem, który nie będzie odpowiednio responsywny. Z tak obszernym poradnikiem wszystko jest już jasne i to co do każdego szczegółu.

    W razie dodatkowych pytań zapraszam do sekcji komentarzy.

    Oceń publikację
    [Głosy: 6 Średnia: 5]

    Wszystkie komentarze weryfikowane są przed publikacją. Zasady gromadzenia, weryfikacji i publikowania komentarzy znajdują się w regulaminie.

    Subscribe
    Powiadom o
    6 komentarzy
    Inline Feedbacks
    View all comments
    Kacper
    3 lat temu

    Cześć czy mógłbyś mi polecić jakąś dobrą kierownice do F1?

    jacuś
    3 lat temu

    CZy opłaca się kupić g920 do xboxa do forzy horizon4

    Hubert
    4 lat temu

    Witam!
    Zastanawiam się nad kupnem kierownicy THRUSTMASTER F458 Spider do xbox one. Będzie to moja pierwsza kierownica. Na razie grywam w The Crew 2. Jakie jest Twoje zdanie o tej kierownicy? Cena 350 zł jest bardzo kusząca. NIe spodziewam się „cudów” ale chciałbym jednak poczuć prowadzenie pojazdu.